Acabo de tener una entrevista para un puesto de pasante de renderizado en una conocida empresa de videojuegos
Acabo de tener una entrevista para un puesto de pasante de renderizado en una conocida empresa de videojuegos. Comenzó con una discusión sobre mis proyectos de gráficos, luego profundizamos en el renderizado en tiempo real: diferencias entre SSDO y SSAO, cómo funciona TAA y por qué es importante el "color clamping", la inyección de luz en LPV y sus cuellos de botella, pros y contras de Vulkan…